Имя: Слейман Сбейх
Профессия: основатель Kframe studio
Возраст: 28
Страна: Ливан
Web site: www.kframe.tv Facebook
3DA: Почему вы решили заниматься 3д, с чего и когда вы начинали?
SS: Отвечу честно без ложного кокетства… Значит так: я был студентом первого курса, изучал архитектуру интерьера и получал карманные деньги от родителей – их было немного… И однажды мой приятель Хассан Мурад познакомил меня с “цифровыми возможностями”, как я это тогда назвал, – он уже зарабатывал на этом. Я решил изучить 3ds Max за неделю, чтобы подрабатывать на проектах других студентов, что я и начал делать уже спустя две недели. Мой подход к работе не был серьезным, все шло вперемешку, но, к счастью, клиенты видели только финальный результат. Так с помощью приятеля я постепенно двигался вперед. Так что в двух словах – я попал в эту сферу, чтобы немного подзаработать.
3DA: Расскажите о своем обычном подходе к работе
SS: Обычно мы начинаем делать модели сразу после того, как клиент принимает наши условия. Некоторые художники и студии начинают с исследований и изучения контекста, но это не про нас – для нас все начинается с непосредственной работы. Поймите меня правильно: иногда для сложных проектов мы тоже занимаемся исследованиями, и иногда это и неплохо набрать побольше материала, но все же я стараюсь доверять своему глазу и своей интуиции и не попадать под влияние других художников. Так что на меня влияет только то, что я видел и чувствовал с утра. Иногда я отправляю работу клиенту, через пару дней он присылает поправки и получает немного отличный от первоначального результат, потому что я был уже в совсем ином настроении. После создания всех моделей, включая мебель, мы переходим к освещению и материалам. Готовый рендер мы обрабатываем в photoshop. Наши самые верные друзья: 3ds Max для моделирования – Vray для рендеров – Marvelous Designer для тканей – Photoshop для пост-обработки – Mudbox для скульптурирования, и еще несколько плагинов и скриптов…
3DA: Что вам давалось труднее всего, когда вы только начинали работать в сфере 3д, и что кажется вам трудным теперь?
SS: Вначале все казалось трудным из-за нехватки информации. Сейчас все просто, потому что для любого препятствия на пути можно найти решение с помощью интернета. Так что сейчас самая большая трудность в выработке собственного стиля и не подражании другим художникам. Сейчас я работаю над своим первым авторским проектам и я надеюсь, что он потрясет cg сообщество, так что оставайтесь на связи.
3DA: Оглядываясь назад и оценивая полученное вами образование, что бы вы хотели сделать иначе? И что вы считаете своим правильным выбором?
SS: Не думаю. что я хотел бы что-то поменять, ведь все, чему я научился за эти годы, сделало меня тем кто я есть – так что я не могу представить себе иного процесса обучения. Но все же, если бы что-то было иначе, то я бы все равно пришел к тому, что есть сейчас. В двух словах: я художник-самоучка, который учился и продолжает учиться на собственных ошибках. Моя работа определяет, кто я есть. Я доволен выбранным мной путем.
3DA: С какой самой серьезной проблемой вы столкнулись во время работы над проектом и как вы ее решили?
SS: Самой большой проблемой, с которой только может столкнуться художник, – это непонимание с заказчиком, особенно, когда у последнего ест идеи, которые он не может сформулировать и донести до дизайнера. Я сталкивался с этим несколько раз с клиентами, которых тяжело удовлетворить, и я всегда поступаю в соответствии со свои главным принципом: “не потеряй клиента!” Я все делаю снова и снова, пока наконец не достигну пожеланий заказчика, даже если для этого мне приходится терять время и деньги. Так что в этом вопросе я бы дал совет другим художникам: “никогда не теряйте клиентов, потому что это может плохо сказаться на вашей репутации, нельзя недооценивать роль “сарафанного радио” в бизнесе”.
3DA: Какой прогноз вы можете сделать относительно будущего 3д–индустрии?
SS: Я считаю, что будущее архитектурной визуализации в дополненной реальности. Думаю, в скором будущем художники станут предоставлять клиентам свои проекты для просмотра с помощью специальных очков, создающих ощущение пребывания внутри виртуального помещения. Эта технология уже существует, но она станет повседневной реальностью только в том случае, если к ней будет доступ у каждого с помощью предмета, которым мы обычно пользуемся в быту. Например, с помощью контактных линз. Вот, посмотрите, и вы поймете, о чем я говорю. Речь идет про Микио Каку и он рассказывает о физике и механизмах работы виртуальной реальности в контактных линзах.