Вряд ли вы найдете в 3d-сообществе того, кто никогда не слышал и не пробовал Maxwell Render. 10 лет назад (или – если быть абсолютно честным и считать от первого альфа-релиза в 2004 – 12 лет назад) выбор в пользу трассировки лучей, рендеринга без допущений и физической модели освещения и материлов мог изменить жизнь (и уж точно карьеру) художника-визуализатора, как это и произошло с сей командой создателей Maxwell Render. Сейчас нам доступно большее количество программ и плагинов для визуализации, офлайн и риалтайм рендер-движков, мы работаем на более мощных компьютерах и в целом технологии сильно облегчают нам жизнь и позволяют достичь немыслимого ранее уровня фотореализма. Впрочем, нельзя говорить о фотореализме в результатах и в подходе к визуализации без рассмотрения Maxwell Render.
3D Architettura пригласила Хуана Канада поговорить о прошлом и будущем Maxwell Render и раскрыть секреты этого известного рендер-движка.
Эксклюзивное интервью
Хуана Канада,
главы Maxwell Render,
Next Limit Technologies
Кто смотрит на вас из зеркала: програмист, преуспевший в компьютерной графике, или художник, ставший разработчиком программ?
Инженер-механик, который планировл работать с симуляций жидкостей, и по причинам, неизвестным даже ему самому (это было так много лет назад, что у меня не хватает памяти) стал кодировать трассировщик лучей.
Когда вы начали работать над Maxwell Render более 10 лет назад, как вам пришла в голову идея создать движок для рендеринга без допущений?
Maxwell родился в большей степени как эксперимент, чем как коммерческий продукт. Мы просто задались вопросом “что если мы попробуем создать самый реалистический рендер-движок, способный генерировать самые красивые на свете визуализации? Мы не будем беспокоитья о времени рендеринга, а сосредоточимся лишь на физической корректности, – все остальное будет на втором плане”. Это привело к физической модели рендеринга с использованием принципов рендеринга без допущений. Этот подход очень популярен теперь, но в те времена был мало кому знаком.
С какими главными трудностями вы столкнулись при создании первых альфа и бета-версий?
Самой большой внутренней трудностью было справиться с успехом. В момент выпуска первой бета мы не были готовы к работе с тысячами пользователей – от продажной поддержки и техподдержки до менеджмента релизов и тестирования. Изменение всей нашей структуры одновременно с поддержанием проекта на плаву оказалось непростой задачей. При этом “снаружи” былидругие трудности – главным образом неготовность многих пользователей к физиеско модел рендеринга, переход к которой произошел годами позже.
Что могло бы измениться для вас и для Maxwell Render, если бы 10 лет назад были бы развиты и популярны системы краудфандинга?
Я обычно не мучаю себя вопросами про “а если бы”, а предпочитаю сконцентрироваться на будущем. Так что не знаю, что сказать. Конечно, было бы здорово иметь больше ресурсов для убеждения, что именно за физической моделью рендеринга будущее. В то время немногие визионеры это понимали.
Когда Maxwell Render только появился, средний компьютер не обладал достаточной мощностью и достижение приемлемого результата визуализации требовало достаточно много времени. Как вы убеждали своих коллег и инвесторов в том, что будущее за рендерингом без допущений, как это и произошло на самом деле?
Потребовалось время, как я уже упомянул в предыдущем вопросе. Некоторые идеи столь инновативны, что вне зависимости от приложенных усилий на их принятие публикой требуется время. К счастью, у нас не было инвесторов и мы зависели лишь от самих себя.
В последнее время появляются новые рендер-движки, взявшие в основу не свои собственные технологии, а базирующиеся на чужих продуктах, типа Intel Embree, Cry Engine и так далее. Что вы, как программист, думаете об этой ситуации?
Меня в большей степени интересуют технологии рендеринга, имеющие в основе собственный оригинальный подход, а не постороенные на основе чужих разработок. Для последних остается не так много места на самоопределение, используя Embree или похожие инструменты, CPU или GPU рендеринг.
Если бы вы сейчас создавали рендер-движок с нуля и обладали неограниченной свободой, какой бы вы выбрали подход?
Я бы делал абсолютно то же самое, чем заниаюсь сейчас. К сожалению, не могу пока раскрыть вам все секреты – подождите буквально несколько месяцев! Если все будет идти, как запланировано, то 2016 станет удивительным годом.
Next Limit разработал технологии для спецэффектов в кино (Real Flow) и для архитектурной визуализации (Maxwell Render), а для визуализации в реальном времени и видеоигр? Есть ли какие-то планы в этом направлении?
Мы сейчас выпустили CaronteFX для Unity и это только первый шаг в этом направлении. Конечно, будет продолжение – мы не можем игнорировать происходящее в мире игрровых движков.
Все 3D художники знакомы с Maxwell Render. Некоторые указывают в портфолио, что работают в других рендер-движках, а в частных разговорах признаются, что создают свои визуализации в Maxwell Render, но хотят сохранить это в тайне от конкурентов. Слышали ли вы о таком подходе? На ваш взгляд, он скорее разрушает для вас рекламные возможности или наоборот укрепляет имидж Maxwell Render?
Я неоднократно слышал про “секретное оружие”, у меня у самого есть друзья, которые ведут себя точно так же. Трудно сказать, хорошо это или плохо для нас. С одной стороны, здорово, что Maxwell имеет репутацию тайной роскоши, но с другой – нам надо кормить своих детей, так что мы должныего продавать. Помните об этом, уважаемые читатели, если и вы тоже используете нас как свое “тайное оружие” :)
Если судить по вопросам, задаваемым на вашем форуме и присылаемым в службу поддержки, какие главные ошибки происходя при использовании Maxwell Render? Чему бы вы в первую очередь хотели научть студентов 3D и визуализации?
Я бы сказал, что не стоит фокусироваться на конретных инструментах или алгоритмах, потому что они слишком быстро меняются. Если вы профессионал в методе фотонных карт, а в следующей версии вашего любимого рендер-движка произошли принципиальные изменения, то вам придется осваивать какие-то вещи с нуля. Я замечаю, как начинающие погружаются в поиск инструментов – что делает X и где находится Y – они устанавливают десятки модификаторов к 3DsMax и фильтров Photoshop и от этого обилия у них сносит крышу. На мой взгляд, гораздо продуктивнее и приятнее сосредоточиться на базе: хотите освоить Maxwell, изучайте фотографию. Хотите лучше понимать его свойства, изучайте оптику.
Когда продукт или инструмент становится доступен публике, он начинает жить своей жизнью и часто его создатель не ожидает того или иного способа его применения. Сталкивались ли вы с такой ситуацией? Какие неожиданные возможности применения открыли пользователи Maxwell Render?
В самом деле, самые удивительные и самые приятные ситуации неожданного ипользования Maxwell были связаны с предсказательным рендерингом – когда наш движок использовался для принятия решений на стадии дизайна и для понимания, как будут выглядеть предметы после того, как они будут запущены в производство. В настоящее время это уже очевидное поле применения для Maxwell, однако в прошлом нас потрясало, как он используется для принятия дизайн-решений. Я знаокм с двумя дизайнерами, которые с помощью Maxwell создали свои обручальные кольца, представляете, какой это уровень ответственности!
Images courtesy of Maxwell Render