Финн Майнерт Маттисен
Возраст: 29
Профессия: Mid-Senior Environment Artist at Crytek
Страна: Любек, Германия
Web site: Behance
Deviantart
CGsociety
3DA: Давайте поговорим о вас, Финн…
ФМ: Итак, меня зовут Финн Майнерт Маттисен, мне 29 лет и я живу в старинном красивом городе Любек на севере Германии. Я изучал искусство и дизайн коммуникаций, но поскольку я с детства испытывал страсть к видеоиграм, то я всегда работал над разными играми и разными экспериментальными проектами. Потом я начал создавать традиционные архитектурные визуализации, но работа над виртуальной средой в режиме реального времени мне была больше по душе. К счастью, именно в этот момент я получил приглашение на работу в Crytek – несколько лет назад, как раз после того, как я включил в свое портфолио несколько изображений из проекта, над которым я в тот момент работал. так что теперь, вот уже на протяжении почти трех лет, я работаю в Crytek как Мid-Senior Environment Artist (Старший художник по среде) и мне это очень нравится.
3DA: Каковы ваши основные обязанности в Crytek?
ФM: Как художник по среде, я отвечаю за планирование и разработку виртуальной сцены для наших видеоигр. Поскольку весь механизм создания уровня или миссии в видеоигре очень сложен, то я работаю в тесном контакте с разными департаментами: с теми кто занимается, например, дизайном уровней, игровым дизайном и концептуальным искусством. В разных студиях этот процесс организован по-разному но мне очень близка и понятна схема работы у нас в Crytek.
Глобально я по-прежнему 3D-художник, ответственный за создание много-полигональной и мало-полигональной геометрии, за текстуры и материалы. Каждый из наших 3d-художников отвечает за какой-то отдельный участок: за персонажей, свет, “реквизит” (что некоторым образом пересекается с дизайном среды) и, конечно, собственно дизайн среды. В зависимости от индивидуальных интересов и способностей, 3D-художники выбирают ту сферу занятий, что им ближе. Иногда разделить все это не так просто, ведь в креативном процессе все взаимосвязано – и тогда я, как художник по среде, занимаюсь созданием статуй, которые, по логике, больше относятся к дизайну персонажей.
Но в то же время именно эти гибкость и свобода позволяют получать удовольствие от работы. Кроме того, концептуальные художники разрабатывают решения в сотрудничестве с 3D-художниками, а не навязывают свое понимание, каков должен быть визуальный образ в плане настроения и композиции, как порой бывает в других фирмах.
3DA: Что было первым: любовь к видеоиграм или любовь к 3D?
ФM: Как дитя 80-х годов, я могу признаться, что моя страсть к видеоиграм возникла еще до того, как я узнал, что 3D искусство вообще существует. Именно тогда видеоигры служили для меня источником вдохновения и позволили даже разрабатывать свои собственные небольшие игры и отдельные уровни и визуальные имиджи для “чужих” игр (если у меня получалось раздобыть программы для их редактирования).
В начале 90-х я стал создавать десятки уровней и графики для таких игр как Wolfenstein, Doom I + II, Heretic и Hexen. Наверное, с этого и можно начинать отсчет моего интереса к проектированию 3d-среды, хотя это те первые, так называемые, 2,5D игры не вполне корректно сравнивать с современной 3d технологией. Позже я стал создавать среду для Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и Quake (в восприятии профессионального сообщества, это были первые настоящие 3D игры, хотя полигональное моделирование начало применяться и раньше, например, в гоночных или боевых симуляциях, как Stunts 4D). Однако с точки зрения искусства, эти игры не так уж меня впечатляли, в отличие от игр других жанров, особенно Monkey Island adventures, Another World (также известная как Out of this World) или первый Syndicate.
Мой первый опыт работы с 3D-программой(3D Studio Max), помимо the worldcraft editor для the Quake видеоигр, был в те времена, когда выпустили популярную игру Halflife.
3DA: Какую видеигру вы можете назвать своей любимой, исходя из своего профессионального опыта?
ФM: Непростой вопрос. Мне приходится разграничивать художественный подход со взглядом гейм-дизайнера и тем более с опытом человека, который за свою жизнь играл во множество прекрасных игр. Так что с точки зрения искусства и качества игры, я хотел бы еще раз упомянуть серии Monkey Island (первые две части). Эти две игры оказали особенно сильное влияние н мое понимание видеоигр и я по-прежнему считаю их самыми красивыми и завораживающими из вех, в которые я когда-либо играл. С точки зрения гейм-дизайна, я назову Fallout и серии Baldur’s Gate, а также Heroes of Might and Magic и The Kings Bounty. Кроме того, я не могу не сказать про серии Halflife и Portal, а также Diablo, Warcraft и Starcraft (хотя в Starcraft я просто ужасен). И наконец, признаюсь, я обожаю Plants versus Zombies – как игру и как образец искусства, хотя она и создана в 2D!
3DA: Какие положительные и какие отрицательные строны вы видите в гейм-девелопменте?
ФM: Полагаю, ситуация ничем не отличается от других креативных областей, где финансовый менеджмент и офисная политика сталкиваются с творческой атмосферой. Кроме того, многое зависит от отдельно взятой компании, так что обсуждать индустрию в целом не так просто. По словам коллег и знакомых, работавших до этого в кинобизнесе, ситуации в этих двух отраслях во многом схожи.
Эта, как и другие творческие профессии не столь благосклонна к семейной жизни в плане стабильности – да и что вообще сейчас дает стабильность? В этой профессии очень важен личный интерес и способность сохранять его несмотря ни на что. И, конечно, это не офисная работа на 8 часов в день, позволяющая всегда быть дома к 17:00.
3DA: Вы занимаетесь также архитектурной визуализацией или видеоигры ваш основной род деятельности?
ФM: Честно говоря, хотя я и люблю архитектурную визуализацию и до сих пор восхищаюсь некоторыми образцами в сфере архитектурного рендеринга, в данный момент я сам концентрируюсь на разработке видеоигр. Я полностью занят работой в Crytek, немецкой компании, известной благодаря играм Crysis и Far Cry.
3DA: Часто специалисты в области архитектуры не испытывают интереса к гейм-девелопменту и даже считают этот подход к 3D менее профессиональным. Что вы об этом думаете?
ФM: Правда? Я работал в обеих областях и никогда не слышал подобных негативных отзывов от своих коллег ни из архитектурной среды, ни из сферы видеоигр. И особенно неожиданен такой подход сейчас, когда 3D в реальном времени приближается по качеству к рендерам.
Что я могу себе представить, так это отсутствие интереса к видеоиграм со стороны некоторых 3D художников. Такое бывает. Архитектору, к примеру, может нравиться возможность посредством рендеров визуализировать свой замысел, но при этом никак не интересовать проектирование среды для видеоигр. Однако профессиональный 3d художник всегда отдает себе отчет, что с точки зрения технических навыков, требования к 3d дизайнеру для видеоигр не отличаются (и уж точно не ниже), чем предъявляемые к работе с традиционными рендерами. Впрочем, сам я после нескольких лет стал замечать, что архитектурная визуализация навевает на меня тоску и не приносит креативного удовлетворения. Работа же в игровой индустрии мне кажется более творческой и динамичной. На мой взгляд, во всем есть свои нюансы и во многом зависит от личных предпочтений художника. Как я уже говорил, с точки зрения технических навыков, разницы нет. В обеих сферах требуется воображение и способность создавать сложные 3D структуры на основе заданных условий и требований.
3DA: Чему вы учились и что бы вы могли посоветовать только начинающим свой путь в 3D сфере, особенно в гейм-дизайне?
ФM: Как я уже упоминал, я изучал дизайн коммуникаций с основным фокусом на иллюстрацию и 3d design и начинал работать с частными клиентами.
На мой взгляд, понимание основ классического искусства, композиции, света, цвета, техники живописи важно для любого художника. Мои любимые живописцы Карл Шпицвег, Каспар Давид Фридрих и Рембрандт. По моему опыту, изучение классической живописи очень помогает при планировании сред для видеоигр.
И наконец, даже имея хорошее классическое образование, очень важно работать над своим портфолио, чтобы потом найти работу в интересующей сфере.