Один из важнейших навыков – умение видеть мелочи в окружающем нас мире. Чем больше вы уделяете внимания мелочам в свох проектах, тем более фотореалистичным выглядит рендер.
С чего началась ваша работа в 3D?
С детства влюбленный в видеоигры, я начал с модификации моделей из игры “Half-life”.
В 2003, я поступил на отделение графического дизайна со специализацией в 3D и затем во время одной из стажировок начал работать с архитектурными визуализациями. С тех пор я не перестаю заниматься 3D архитектурой. В дополнение к университетским курсом я много изучал 3D самостоятельно и по тюториалам онлайн.
Tомас Деффет
Страна: Бельгия
Age: 32
Job: 3D-художник
Website:
www.thomasdeffet.com
behance
Как вы строите свою работу?
Обычно я начинаю с конкретной идеи и общей концепции сцены, изучаю референсы по проекту (изображения, объекты и т.д.).
Я всегда работаю в 3dsMax, как рендер-движок использую VRay и Photoshop для пост-обработки. Мне хотелось бы как-нбудь попробовать и другие движки, типа Corona или Fstorm, – я видел крутые результаты.
Мне нравится работать с разными плагинами, ускоряющими процесс и позволяющими достичь конкретных целей – “Floor generator”, “Multiscatter”, “Forestpack” и “Marvelous designer”. Меня не пугает необходимость изучать новые программы и технологии, я не делегирую никакие части своей работы и все делаю сам от начала и до конца, хотя и не исключаю такой возожности в будущем.
Что самое важное для фотореализма в освещении и материалах?
Для создания фотореалистичной визуализации важно много параметров. Одним из важнейших навыков я могу назвать умение видеть детали в окружающем мире. Чем больше ты обращаешь внимания на детали, тем реалистичнее выходит твой рендер. В большинстве 3d сцен не хватает основательности в работе над текстурами. Свет, конечно, тоже важен – нужна насмотренность и понимание освещения.
Что я мог бы посоветовать – замечать разницу между своим рендером и реальным миром и работать над устранением этих различий.
У вас есть секрет создания фотореалистичных растений?
Я много работаю с multiscatter and forestpack, это на самом деле классные плагины для 3Dsmax.
Наверное, единственное ограничение это “железо” :) Созать небольгую сцену с разными типами травы – несложно, но если тебе надо сделать целый лес, то надо запастись терпением и купить компьютер помощнее.
Онлайн куча ресурсов со всяких растениями и деревьями и при помощи плагинов можно достичь приличных результатов, стоит лишь выбрать побольше разнх моделей и создать качественные материалы (vray2sided).
Каким вы видите свое будущее и будущее 3d-индустрии?
Не знаю, что будет со мной лет через 10, а пока я фрилансер и получаю огромное удовольствие от работы с 3D.
Я стараюсь совершенствоваться с каждым днем, стремлюсь к большему фоттореализму в своих работах и хотел бы сотрудничать с крутыми командами и крутыми проектами. Надеюсь, что программы дадут художникам еще больше возможностей для воплощения своей креативности и позволят меньше внимания оращать на всякие технические штуки.
Что касается 3D индустрии, то все развивается так быстро, что трудно загадывать наперед, но на мой взгляд дизайнеры 3d графики весьма востребованы. Сейчас огромный спрос на 3d фильмы, архитектурные визуализации и видеоигры. Так что думаю, что на наш век работы хватит :)