Чем проще – тем лучше. Мы считаем кажду сцену набором маленьких сцен и работаем с каждой из них по отдельности.

www.3darchitettura.com

Имя: UNIT Studio – Симоне Болдриин, Энрико Фантон, Маттео Ранцато
Страна: Италия
Возраст: 32
Профессия: 3D художник – архитектор – инженер
Website: www.unit-studio.it

3DA: Почему вы решили заниматься 3d, с чего вы начинали, где вы учились?
UNIT: UNIT Studio – это команда из трех лучших друзей, которые начали вместе изучать 3D-графику в школе в конце 90х. Наше знакомство с удивительным миром 3D состоялось благодаря одному учителю, который также был автором книг про AutoCAD. В то время мы уже неплохо освоились в AutoCAD для 2D чертежей, и следующим шагом было изучение 3D Studio VIZ для 3D моделирования и визуализации. Затем Энрико стал соавтором книги про AutoCAD + 3D Studio VIZ. Несколько лет спустя мы почувствовали уверенность в своих силах и написали гид по этой программе. Следуя за своей мечтой, мы получили образование архитекторов и инженеров, и сразу после окончания учебы в 2007 году мы основали UNIT Studio, где мы занимаемся компьютерной графикой и архитектурой. Сейчас мы уверены, что работа над книгой в свое время оказалась для нас очень полезной, – ведь и по сей день мы применяем в своей ежедневной работе те знания, что мы обрели во время ее написания.

3DA: Опишите ваш обычный подход к работе.
UNIT: Каждый проект уникале и у каждого клиента свои запросы, так что методологию работы приходится подстраивать под обстоятельства. Для архитектурной визуализации мы собираем основныую иинформацию для понимания проекта, пожеланий клиента и общих дедлайнов. Это позволяет нам предоставить заказчику информацию о типе презентации, настроении, количестве изображений или продолжительности анимации. Первый этап – это создание 3D модели в 3DS Max. Мы продолжаем использовать AutoCAD для создания 2D чертежей и проверки всех планов, разрезов и разверток на соответствие друг другу. Для мебели и дизайн-объектов мы используем так же цианотипию и ротоскопирование, подправляем референсы в Photoshop и затем импортируем в 3DS Max. Затем мы выбираем наиболее выигрышные ракурсы и показываем клиенту. Получив от него фидбек, мы начинаем работу над настроением изображения в помощью V-Ray, устанавливаем свет, проверяем разные типы освещения. Мы стреимимся достичь фотореализма в каждом изображении, так что мы стараемся работать с параметрами из реального мира и цветовыми схемами в NCS и RAL. Если возможно, мы делаем фото и потом редактируем текстуры в Photoshop. В наших правилах создать практически готовую визуализацию, сводя к минимуму стадию пост-обработки, за исключением случаев фото-монтажа, конечно. Мы работаем над всем проектом сами, потому что прекрасно дополняем друго друга: Маттео отвечает за создание 3D модели, Энрико отвечает за растительность и рендеры, Симоне занимается пост-обработкой и анимацией. Когда сроки очень короткие и времени на создание всех 3D моделей не хватает, мы покупаем их онлайн, с другой стороны, когда мы делаем свои 3D модели, особенно мебель, мы так же продаем их онлайн.

www.3darchitettura.com

3DA: Что было для вас самым трудным, когда вы только начинали, и что кажется трудным сейчас?
UNIT: Оглядываясь назад, кажется, что самым трудным был переход от AutoCAD к 3DS Max: разные интерфейсы и разный подход к созданию 3D сцены. Было непросто разобраться с тем, как устроен 3DS Max в том, что касается иерархии в стэке модификаторов, непараметрической геометрии, сглаживания поверхностей, освещении, настроек материалов. эффектов визуализации и риггинга в анимации. К счастью, потом становится гораздо проще, особенно потому, что каждй из нас сфокусироваля на своем участке работты. За эти 16 лет в 3D-индустрии многое изменилось, появились новые программы и плагины, что, конечно, трудно уследить за всем. Мы стараемся всегда быть в теме, заниматься самообразованием и следить за работой CG-мастеров.

www.3darchitettura.com

3DA: Вспоминая о вашей учебе, что бы вы хотели изменить, а что оставить прежним?
UNIT: Образование у нас у всех примерно одинаковое и каждый из нас стремился работать в строительстве в качестве архитектора или инженера. Поэтому мы развивали в себе технические и артистические навыки, которые пригодились в нашей сегодняшней работе. Оглядываясь назад, наверное, хотелось бы, чтобы в нашем образовании было побольше места искусству и фотографии, а не только особенностям конструкций и строительным кодам.

www.3darchitettura.com

3DA: С какой самой большой проблемой вы столкнулись в работе над проектом и как вы ее решили?
UNIT: Наверное, самой большой проблемой является работа с 3D-сцено с тысячами полигонов и фотометрическим освещением. Речь может идти о городской планировке со зданиями, растительностью и автомобилями, или о коммерческой недвижимости, напрмер, супермаркете с множеством мебели, источников света, камер и текстур. Тут чем проще – тем лучше. Мы тогда считаем целую сцену суммой маленьких сцен, над каждой из которых мы работаем самостоятельно. Это позволяет нам упростить все операции, сфокусировать только на необходимой информации и не слишком мучить наши компьютеры. 3DS Max также дает дополнительные возможности и свой ства объектов для работты с огромными сценами, когда и их не хватает, мы интегрируем скрипты, и наконец, мы широко используем прокси.

www.3darchitettura.com

3DA: Какой прогноз вы можете сделать о будущем 3d-индустрии в целом?
UNIT: Как мы уже говорили, мир 3D развивается постоянно и очень быстро, так что предсказать, что станет с программами и технологиями, – непросто. 3D мир становится более дружелюбным и привлекает все больше людей. BIM программы, готовые 3D модели, библиотеки текстур и материалов облегчают работу с 3D сценой. Облачные системы и рендер-фермы позволяют работать даже на обычных не очень мощных ноутбуках. Кроме того, рендеры переходят к визуализации в реальном времени, дающей пользователю моментальные представления, сокращая разрыв между моделированием и визуализацией. Вероятно, в скором времени мы будем работать над сценой в 3D очках и жестикулируя в воздухе, разница будет не в технологии, а в креативности и таланте художника.

unit_3darchitettura_7

Previous articleLUMEN RT 2015
Next articleUNREAL ENGINE 4 FOR ACHITECTURE